Noite e amanhecer
dezembro 15, 2010
Neste trabalho aproveitei a cena da cozinha e fiz dois setups de luz usando o esquema das esferas para controle do “falloff”
Para este render não foi utilizado GI e nem FG, são apenas as luzes.
Garrafa de Coca-cola
dezembro 14, 2010
Neste trabalho foi feito um mapeamento de incidência de luz com base no ponto de vista da câmera.
A mesma incidência controla a transparência e a reflexão do vidro da garrafa, que tem um “phong” como material para fazer o vidro e um outro “phong” para receber a textura do rótulo da coca-cola, que é uma imagem .jpg. Os dois materiais foram aplicados ao objeto modelado usando um “node” “mix2Collors” com um gradiente de duas cores ligado no “weight” do MIX para fazer a máscara do rótulo. A mesa usada um “phong” com uma textura “Vein” que além de aplicar a cor no “diffuse” e “ambient” do material, controlam também a reflexão ligado a um nó que controla a intensidade. Todos esses elementos estão dentro de uma esfera nurbs com textura HDRI de uma imgem interna de uma catedral. Neste processo foi usado 3 spots para iluminar o assunto. Não foi usado FG e nem GI.
Iluminação e texturização da cozinha
dezembro 14, 2010
A iluminação foi feita usando um “spot” configurado para emitir photons e no render foi habilitado e configurado as opções de Final Gethering e Global Ilumination. Todo o cenário está envolto por uma esfera nurbs de material “constant” aplicada uma textura de uma imagem panorâmica (não HDRi) de uma rua e um céu azulado.
Iluminação da moto
dezembro 14, 2010
Esta moto, já modelada, foi iluminada com Final Gethering sob uma esfera com um material “constant” com textura de uma floresta HDRi.
Foi feito um mapeamento de incidência, baseado na camera, para “specular” e “reflection”.
Texturização da fruteira
dezembro 14, 2010
Todas as frutas foram texturizadas usando texturas procedurais.
A iluminação foi feita com dois spots usando Final Gethering.
Os objetos estão dentro de uma esfera texturizada com uma imagem HDRi de uma floresta sobre um material “constant”.
Texturização de rosto
dezembro 14, 2010
Trabalho de texturização do rosto usando Final Gathering e duas luzes “spot”.
Na lente do óculos foi usado “incidence” para refração e transparência. Usei indice de refração 1,3, o indice correto para o vidro é de apox. 1,5 mas estava ficando com muito grau. O ambiente foi feito com uma esfera com textura de uma floresta sobre um material “constant”.



















